Keefektifan Permainan Open the Box pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang untuk Siswa Kelas XI TKR SMKN 2 Pekanbaru
DOI:
https://doi.org/10.31004/edp.v3i4.326Keywords:
Vocabulary, Open the Box, Japanese Language, Language LearningAbstract
This research was motivated by the low mastery of Japanese vocabulary among eleventh-grade students of TKR at SMKN 2 Pekanbaru, which indicated the need for interactive and enjoyable learning media to increase learning motivation. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the Open the Box game in learning Japanese vocabulary. The research method used was a quantitative method with a pre-experimental one group pre-test-post-test design. The research sample consisted of 40 students of class XI TKR at SMKN 2 Pekanbaru. The research was conducted by giving a pretest before the treatment, then learning using the Open the Box game, and ending with a posttest. The data collection technique used a vocabulary test in the form of questions. The results showed that the average pretest score was 41.17 in the very low category and increased to 74.67 in the sufficient category in the posttest. There was an increase of 33.50 points. The hypothesis test results showed that there was a significant difference between the pretest and posttest scores. Thus, it can be concluded that the Open the Box game is effective in improving students' Japanese vocabulary ability.
References
Al Athur, F., Alfiandra, A., & Hasdawaty, E. (2024). Pengaruh media open the box berbasis Wordwall pada mata pelajaran PPKn untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII 5 SMPN 38 Palembang. Pancasila and Civics Education Journal (PCEJ), 3(3), 80-87.
Anjani, K. D., Fatchan, A., & Amirudin, A. (2016). Pengaruh pembelajaran berbasis turnamen dan games terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(9), 1787-1790.
Cinta, A., Wibawa, P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22.
Govinda, P. S. A., & Hanami, Y. (2023). Pengalaman intercultural adjustment mahasiswa Indonesia di Jepang. Jurnal Psikologi Islam dan Budaya Edisi April, 6(1).
Hamer, W., & Lely, L. N. (2019). Penggunaan permainan tebak kata untuk meningkatkan penguasaan kosakata peserta didik dalam pembelajaran bahasa Inggris. JEES: Jurnal Kajian Pendidikan Bahasa Inggris, 2(1), 43 51.
Hermawan, W. (2024). Sosialisasi pemanfaatan game base learning (GBL) dalam pembelajaran di SMP N 2 Ngronggot. Community Development Journal, 5(1), 1263–1269.
Hitari, A., & Ramli, R. (2022). Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Menggunakan Permainan Pictionary.
Jurnal Pendidikan Sang Surya, 8(2), 43-51.
Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan game based learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113-118.
Mayasari, A., Pujasari, W., Ulfah, U., & Arifudin, O. (2021). Pengaruh media visual pada materi pembelajaran terhadap motivasi belajar peserta didik. Jurnal Tahsinia, 2(2), 173-179.
Nugraha, S. A., Nurmalihah, S., & Ahmad Ramdan Nurfaiz, L. (2025). Pelatihan kemampuan berhitung dan membaca bahasa Inggris dengan menggunakan permainan edukatif Wordwall. JPM Serumpun Mengabdi, 2(1), 25-31.
Permata, I., & Satrisno, H. (2022). Upaya Mengatasi Kejenuhan Selama Proses Pembelajaran Luring Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP N 20 Kota Bengkulu. GHAITSA: Jurnal Pendidikan Islam , 3 (1).
Putri, T. H., Basri, M. S., & Budiani, D. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Quizlet Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas XI SMAN 8 Pekanbaru. KIRYOKU, 7(1), 117-125.
Rahim, F. R., Suherman, D. S., & Murtiani, M. (2019). Analisis kompetensi guru dalam mempersiapkan media pembelajaran berbasis teknologi informasi era revolusi industri 4.0. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 3(2), 133-141.
Solihati, TA (2016). Pengajaran Kosakata Bahasa Inggris Melalui Pembelajaran Aktif: Pengajaran Kosakata Bahasa Inggris Melalui Pembelajaran Aktif. Naturalistik: Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran , 1 (1).
Sudrajat, J., & Rakian, S. (2020). Pengabdian Kepada Masyarakat (Pkm) Percakapan Bahasa Jepang Bagi Generasi Muda Di Paniki Dua Manado. Abdimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 13(1).
Surya, S., Usman, U., Nurhidayah Ilyas, S., Rahayu, R., & Safitri, N. (2024). Wordwall open the box: cara inovatif mengajar anak usia dini. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 114–125.
Utami, Y. S. (2020). Penggunaan media gambar untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 2(1), 104-109.
Widyahening, C. T., & Rahayu, M. S. (2021). Pembelajaran kosa kata bahasa Inggris dengan media cerita rakyat bagi siswa kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 5(1), 108.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Journal of Exploratory Dynamic Problems

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










